„Digi-BacK“ präsentiert VR-Lernanwendung für die überbetriebliche Ausbildung
24.01.2022 | Anna Römer
Durch den Einsatz digitaler Technologien soll die Ausbildung im Lebensmittelhandwerk für junge Menschen attraktiver werden. Das Projektteam von „Digi-BacK“ hat daher eine VR-Lernanwendung entwickelt und diese erstmalig auf seiner 2. Fachtagung vorgestellt.

Im Rahmen der Fachveranstaltungsreihe des Projekts „Digi-BacK“ fand am 13. Januar 2022 die 2. Tagung mit dem Thema „Möglichkeiten von VR-Anwendungen in der beruflichen Ausbildung“ statt. Vertreter/-innen aus dem beruflichen Bildungsbereich, dem Bäckereihandwerk oder aus dem Bereich Virtual-Reality-Design kamen aufgrund der aktuellen Corona-Lage digital zusammen, um sich über den Einsatz von Virtual Reality (VR) im Bildungsbereich zu informieren und auszutauschen. Für die Teilnehmenden bestand außerdem die Möglichkeit, die virtuelle Lernanwendung des Projekts mit den Themenfeldern Arbeitssicherheit, Hygienevorschriften und Kundenkommunikation kennenzulernen.
Chancen für die überbetriebliche Ausbildung im Nahrungsmittelhandwerk aufzeigen
Zu Beginn der Veranstaltung erläuterte Sara Müller vom Bundesinstitut für Berufsbildung in ihrem Grußwort die Ziele und Inhalte des Sonderprogramms ÜBS-Digitalisierung. Anschließend gab die Projektleiterin Stefanie Müller einen kurzen Einblick in das Projekt und beschrieb unter anderem das Ziel von „Digi-BacK“: Das Projektteam strebt an, die berufliche Ausbildung im Lebensmittelhandwerk mit Hilfe der Vermittlung digitaler Kompetenzen attraktiver zu gestalten sowie die Technologien im Lebensmittelhandwerk vorzubereiten.
Neben dem Einsatz der VR-Technologie gehören die Auseinandersetzung mit dem 3D-Schokoladendruck, die Verwendung von Zeichenprogrammen auf mobilen Endgeräten, aber auch die digitale Produktpräsentation und digitale Werbemaßnahmen zu den Bausteinen des Projekts.

Um allen Teilnehmenden die grundlegenden Möglichkeiten und die technologische Entwicklung von VR zu veranschaulichen, hielt Rolf Kruse, Professor für digitale Medien und Gestaltung von der Fachhochschule Erfurt, einen Inputvortrag zum Thema „Was wird unter virtueller Realität verstanden und wie kann diese die Ausbildung unterstützen?“ Als Leiter des „Immersive Learning Lab“ unterstützt und begleitet Rolf Kruse die Entwicklung der VR-Anwendung im Projekt „Digi-BacK“ wissenschaftlich.
In seinem Vortrag machte er deutlich, dass erste Versuche mit VR bereits in den letzten Jahrzehnten unternommen wurden, die Einsatzmöglichkeiten von VR aber erst durch die beschleunigte technologische Entwicklung der Hardwarekomponenten sowie der Software in den letzten Jahren zugenommen habe.
Dieses sich neu erschlossene Handlungsfeld der Lernmöglichkeiten macht sich „Digi-BacK“ zunutze, um mit Hilfe der VR-Lernanwendung Gefahrensituationen und den Umgang mit geforderten Hygienestandards in einer sicheren Umgebung zu erlernen und zu üben. Daher wurde bei der Konzipierung der Lernanwendung darauf geachtet, dass alle drei Berufsgruppen des Lebensmittelhandwerks, also Bäcker/-innen, Konditor/-innen und Fachverkäufer/-innen, die Anwendung gleichermaßen nutzen können.
Virtual Reality im Projekt „Digi-BacK“ erleben
Für die Entwicklung einer solchen VR-Lernanwendung steht dem Projektteam von „Digi-BacK“ das Unternehmen senselab.io zur Seite. Sie unterstützen das Projekt, die Lerninhalte in die virtuelle Welt zu transformieren und die Vermittlung von Wissen zum Erlebnis zu machen.
Claus Divossen, Gründer und Geschäftsführer von senselab.io, nahm die Teilnehmenden im zweiten Teil der Fachveranstaltung mit auf einen Live-Rundgang in die virtuelle Bäckerei der „Digi-BacK“-Lernanwendung. Für die Anwendung wurden unterschiedlichste Stationen zu den Themen Arbeitssicherheit, Hygienevorschriften und Kundenkommunikation konzipiert.
Ein großer Teil der Anwendung steht bereits zur Erprobung bereit. So können die Anwender/-innen damit beginnen, in der Umkleidekabine ihre Straßenbekleidung gegen Arbeitskleidung zu tauschen und sich von dort aus in den Waschraum zu begeben, um nach Hygienevorschrift ihre Hände korrekt zu säubern und zu desinfizieren. An jeder Station in der VR-Lernanwendung werden den Anwendern/-innen Informationen rund um das richtige Verhalten sowie die zu erledigende Aufgabe mitgeteilt.
Dies soll dazu dienen, den Lernenden die Konsequenzen ihrer Handlungen aufzuzeigen. So lernen sie bspw., dass es notwendig ist, vor jedem Arbeitsbeginn und nach jeder Pause die Hände gründlich zu waschen, um das Einbringen von Keimen in die Nahrungsmittel zu verhindern. Nach dem Händewaschen können die Anwender/-innen üben, Eier aufzuschlagen, und lernen, was sie im Hinblick auf die korrekte Hygiene beachten müssen. Auch das Reinigen des Arbeitsplatzes kann in der VR-Anwendung geübt werden. Abgerundet werden die Lernaufgaben mit Quizfragen an den einzelnen Stationen. So kann das gelernte Wissen gleich unter Beweis gestellt werden.

Lerneffekte durch Erlebnislernen steigern
Neben der Backstube mit Umkleide- und Waschraum wurde ein großzügiger Verkaufsraum virtuell abgebildet, in dem Auszubildende das Verpacken der Backwaren und Konditoreiprodukte auf unterschiedliche Art und Weise einüben und erproben können.
In diesen Räumlichkeiten soll den Anwender/-innen zukünftig auch das Thema Kundenkommunikation nähergebracht werden. Dieses Themengebiet ist jedoch noch in der Umsetzungsphase. Angedacht ist hierbei, dass die angehenden Fachverkäufer/-innen ausprobieren, wie sie in unterschiedlichen Situationen reagieren können, beispielsweise bei Störungen im Verkaufsraum oder bei Unterbrechungen von Routineabläufen.
Während der schrittweisen Entwicklung der VR-Anwendung führte das Projektteam immer wieder Erprobungen mit Auszubildenden durch. Ihre Rückmeldungen sind in die Weiterentwicklung und Überarbeitung der Anwendung eingeflossen, um den Lernenden ein optimales virtuelles Umfeld zu ermöglichen.
Da die Hygieneschulung bisher als Belehrung durchgeführt wird, erhofft sich das Projektteam einen stärkeren Lerneffekt durch das immersive Lernen für die Auszubildenden. Indem die Anwender/-innen die Arbeitsanweisungen in der virtuellen Realität direkt erhalten und anschließend entsprechend der gestellten Aufgaben handeln können, soll erreicht werden, dass die Aspekte der Hygienevorschriften effizienter verinnerlicht werden.
Charakteristisch für das Lernen in einer virtuellen Welt ist die sogenannte Immersion, die ein besonders intensives Erleben der jeweiligen Lernsituation ermöglicht, ohne die tatsächlichen Konsequenzen in der Realität erfahren zu müssen. Das heißt konkret für die „Digi-BacK“-Anwendung: Wenn die Hygiene nicht ausreichend beachtet wurde, gibt das Programm eine entsprechende Rückmeldung an den Spieler oder die Spielerin. Eine Infektion mit einem Keim in der realen Welt kann aber nicht passieren. Jedoch können die wichtigen Lerninhalte beliebig oft wiederholt werden, um so wichtige Themen als Erlebnislernen zu vermitteln.