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"Interaktion und aktives Mitgestalten erhöhen die Fähigkeit zu lernen"

Immersive Medien, also Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), können Lehr- und Lernprozesse auf völlig neuartige Weise erfahrbar machen. Dies bietet viele Vorteile in der Wissensvermittlung, erfordert aber auch neue Kompetenzen.

"Interaktion und aktives Mitgestalten erhöhen die Fähigkeit zu lernen"
Sönke Kirchhof (li.), Tim Deussen (Mi.) und Jens Epe

Immersive Medien sind mediale Formen, die zum Ziel haben, das Bewusstsein von Nutzer/-innen - durch illusorische Stimuli - in eine virtuelle, oftmals interaktive Welt mitzunehmen. Somit soll ein "Eintauchen" (Immersion) in eine computergenerierte Umgebung ermöglicht werden. Es wird in diesem Zusammenhang zwischen der "Augmented Reality" (AR) und der "Virtual Reality" (VR) unterschieden.

Von AR ist die Rede, wenn die reale Umgebung durch virtuelle Elemente erweitert wird. Diese Technologie kommt bspw. in Smartphones und Tablets zum Einsatz, wenn die in den Endgeräten integrierten Kameras und GPS-Tracker genutzt werden, um eine digitale Überlagerung mit der realen Umgebung darzustellen. Ein bekanntes Anwendungsbeispiel ist das Spiel "Pokemon Go".
VR beschreibt hingegen die Erzeugung einer vollständig virtuellen Umgebung, in die die Nutzer/-innen komplett eintauchen. Voraussetzung ist, dass spezielle VR-Brillen getragen werden, die durch die Erzeugung räumlicher Sinneseindrücke eine virtuelle Welt abbilden. Die reale Umgebung wird dabei ausgeblendet.

AR- und VR-Technologien werden auf vielen Gebieten (u.a. Spieleindustrie) eingesetzt und haben inzwischen auch im Bildungsbereich Einzug gehalten. So gibt es verschiedene Lehr- und Lernangebote in der beruflichen Bildung, die Ausbildungsinhalte - mit entsprechender Hard- und Software – unmittelbar erfahrbar machen. Lehr- und Lernprozesse erhalten dadurch sowohl eine neue Dimension in der Kompetenzvermittlung, als auch mehr Ortsunabhängigkeit. Ein weiterer Vorteil besteht in der Einsparung von Ressourcen.

Um AR- und VR-Anwendungen nachhaltig einsetzen zu können, steigt der Bedarf an generalistischen Fachkräften für die Gestaltung und Entwicklung von immersiven Medien. Aus diesem Bedürfnis heraus ist ein neues Berufsbild entstanden, das im August 2023 zum ersten Mal ausgebildet werden kann: der/die Gestalter/-in für immersive Medien.

Im Gespräch mit foraus.gehört sprechen die AR- und VR-Experten Sönke Kirchhof, Tim Deussen und Jens Epe über die Vorteile und Herausforderungen von immersiven Medien im Allgemeinen sowie in Bezug auf den Einsatz in der beruflichen Bildung. Gemeinsam wird ein Blick auf die Entwicklungsgeschichte immersiver Medien geworfen, sowie auf die Potenziale und Herausforderungen von sich ständig weiterentwickelnden Technologien.



Jens Epe ist technischer Geschäftsführer und Mitgründer der World of VR GmbH und beschäftigt sich seit 14 Jahren mit der Konzeption und Entwicklung von virtuellen und erweiterten Realitäten. Zudem engagiert er sich ehrenamtlich im Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality (EDFVR e.V.) für die Vernetzung der XR-Szene. In diesem Rahmen konnte er auch an der Entwicklung des neuen Ausbildungsberufs zum "Gestalter/-in für immersive Medien" mitwirken.

Sönke Kirchhof ist Stereographer, VR-Spezialist und 3D-Producer. Er leitet das VR Full Service Studio INVR.SPACE sowie die reallifefilm international GmbH und ist ebenfalls im EDFVR e.V. aktiv. Die Aufgabenfelder seines Unternehmens INVR.SPACE liegen u.a. in der Produktion und dem Vertrieb von audiovisuellen Werken - insbesondere für VR- und Panoramakinos. Daneben entwickelt INVR.SPACE Kamerasysteme und Postproduktionsworkflows für VR und bietet den Vertrieb und Verleih von entsprechenden Technologien an. Mehrere Projekte aus Kirchhofs Portfolio wurden bereits mit Auszeichnungen gekürt.

Tim Deussen hat Fotografie, Film, Psychologie und Philosophie in New York studiert und ist Gründer des Studios Deussen in Berlin. Studio Deussen schöpft aus dem kreativen Potenzial immersiver Medien, um mit künstlerischen Methoden neue Anwendungsmöglichkeiten zu entdecken. Die Projekte spannen einen weiten Rahmen - von Research & Development, über Biotech und Produktentwicklung bis hin zu Gaming und Kunst.  Zu den realisierten Projekten gehört u.a. das Smart City Projekt Hardenbergplatz Berlin, bei dem AR, VR und Videoprojektionen entwickelt werden um Bürger/-innen bei der Beteiligung an Stadtplanungsverfahren zu unterstützen.